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DevOps.

'혼합현실'이란 무엇인가?

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혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세상과 가상 세계를 통합, 물체와 디지털 개체가 공존하고 실시간으로 상호작용을 하는 새로운 시각화 환경을 생성한다. 또한 그 활용 분야도 커뮤니케이션에서 엔터테인먼트, 물류까지 아주 광범위하고, 사물 인터넷을 새 방향으로 확대할 수 있다는 시각도 있다.

 

과한감이 있으나, 여전히 진짜 혼합현실은 무엇인지, 정말 존재하긴 하는지, 마이크로소프트 같은 회사는 어떤 작업을 하고 있는지에 대한 논의가 계속되고 있다.

혼합현실이란 무엇인가?

혼합현실은 증강현실과 달리 HMD(Head Mounted Display)를 필요로 한다. 가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 세상에 데이터를 구현하는 기능을 결합한 것이라고 설명할 수 있다. 단 가상현실처럼 작은 스마트폰을 사용하는 것이 아니라 HMD 광학 장치를 사용한다. 이런 결합을 통해 일반 소비자와 기업 모두에 적합한 기술이 된다. 그리고 사람들이 데이터 기반 세상과 상호작용하는 방식에 새로운 패러다임을 제시한다.

 

즉, 혼합현실은 실제 세상과 디지털 세상, 그리고 증강 현실에서 가상현실, 그 사이 모든 것 중간에 위치해 연결하는 ‘연속체’로 설명 할 수 있다.

 

혼합현실은 이런 세상들을 혼합, 실제 개체와 디지털 개체가 공존하고, 실시간 상호작용을 하는 새로운 환경을 제공한다. 디지털과 3D인 실제 개체를 통합해 불가능했던 일들을 할 수 있다. 이는 ‘미래의 컴퓨팅’이다.

 

일각에서는 증강현실과 혼합현실의 경계가 명확하지 않으며, 언젠가 동일한 기술로 취급될 것이라고 전망하기도 한다. 일부 증강현실을 사용하는 사례들을 보면 ‘주석(annotated)’ 현실이라는 개념이 확대된 것이기도 하다. 증강현실은 텍스트와 그래프를 사람의 시야각에 투사해 주변 환경에 대한 정보를 제공하는 기술이라는 것이다.

 

혼합현실은 전체 이미지나 개체를 투사, 가상 세계와 실제 세상을 혼합하고, 둘이 상호작용하도록 만든다.

 

올해 매직 리프(Magic Leap)의 디바이스가 출시된다면 상황은 변할 수도 있지만, 현재는 킬러 앱이나 제품이 없는 상태다. 즉, 혼합현실에는 아직 확실한 시장 리더가 없다는 의미다. 그러나 많은 개발자와 개발사가 리더가 되기 위해 경쟁 중이다. 가장 두드러진 회사가 마이크로소프트다.

혼합현실은 어디에 사용할 수 있을까?

이미 여러 산업 부문에 혼합현실이 많이 응용 및 적용되고 있다. 포드(Ford)는 디자이너들이 진흙으로 프로토타입을 만들지 않고 가상으로 프로토타입을 만들어 각종 실험과 테스트를 하도록 하고 있다. 티센크루프(Thyssenkrupp) 같이 세일즈에 혼합현실을 활용하는 기업도 있다. 이 회사의 영업 직원들은 고객에게 집 계단에 고령자나 장애자용 리프트를 설치했을 대 모습을 가상으로 구현해 보여준다.

 

티센크루프는 비즈니스 프로세스를 바꿔 내부 프로세스를 능룰화할 수 있었다. 또한, 고객들이 과거보다 더 확신을 갖고 리프트를 설치할 수 있도록 도왔다.

 

디지털 세상과 개체를 실제 세상에 매끄럽게 통합하면, 사람들이 컴퓨터를 사용하는 방식이 바뀔 수도 있다. 가장 파괴적인 혁신은 TV 같은 디스플레이를 시대에 뒤떨어진 과거의 기술로 전락시키는 것이다. 벽에 설치하는 60인치 플라즈마 스크린도 될 수 있고, 주머니에 휴대하는 소형 디스플레이도 될 수 있다.

 

혼합현실이 협럭 및 협업 방식도 변화시킬 것으로 예상하고 있다. 가장 흔한 형태의 협력은 같은 공간에 모여 대화나 제스처로 소통하는 것이다. 전통적인 2D 화면과 화상 회의는 소통과 이해 측면에서 상당히 부족한 형태들이다. 하지만 디지털 정보를 주고 받을 수 있는 유일한 방법이다.

 

혼합현실은 우리가 물리적 개체에 사용하는 동일한 도구를 사용, 디지털 개체와 데이터를 가지고 직접 또는 원격으로 협력할 수 있도록 만들어준다. 인터랙티브 건축 모델, 의료용 스캔 데이터, 3D 데이터 시각화 등을 예로 들 수 있다.

 

소매 분야를 예로 들면, 혼합현실을 활용하면 항상 진열대를 꽉 채울 수 있다. 다시 말해서 없는 물건을 컴퓨터로 생성한 이미지를 투자하는 방식으로 진열할 수 있는 것이다. 아직 출시되지 않은 품목도 그래픽을 사용해 진열할 수 있다.

 

한 발 더 나아가, 인공지능과 혼합현실을 결합해 가상 영업 담당자를 활용할 수도 있다. 또, 매장에서 마음에 드는 가구를 발견하면 자신의 방에 투사해 잘 어울리는지 확인할 수 있다. 이케아는 이미 유사한 기능을 도입해 활용하고 있다.

 

혼합현실이 많이 활용될 수 있는 분야는 현장 서비스와 제조, 트레이닝 등이다. 현장 서비스 담당자에게 실시간 데이터(그리고 개체)를 제공해 도움을 주는 앱이 증강현실 및 혼합현실의 킬러 앱이 될 것이다.

 

3D 분석과 시각화 분야의 잠재력도 높다. 데이터 시각화는 난재 중 하나다. 데이터를 3D에 집어 넣고 3D로 띄워 조작하면 데이터 과학자나 일반 작업자들이 데이터 모델을 완전히 새로운 방식으로 파악할 수 있다.

 

혼합현실 디바이스는 주변 환경을 스캔해서 데이터를 물리적 공간이나 물체 위에 포개 놓을 수 있다. 이는 엔지니어링과 복합 제조, 긴급 또는 응급 대응 등 복잡한 데이터가 많은 환경에 종사하는 사람들에게 아주 큰 도움을 준다.

 

이와 관련, 자파(Zappar)는 최근 킨드레드 그룹(Kindred Group)과 협력해서 2017년 챔피언 리그 결승전과 영국과 남아프리카 간 R20 크리켓 경기에 데이터 시각화 활용 테스트를했다. 사용자들은 각 팀 선수들, 이들의 목표, 경기 상황에 대한 새로운 통계와 정보를 제공 받으면서 경기를 즐길 수 있었다.

 

혼합현실을 디지털 트랜스포메이션 프로젝트의 일부로 포함시켜 추진하면, 그 잠재력을 완전히 실현시킬 수도 있다. 혼합현실은 클라우드 마이그레이션을 보완한다. 또 인공지능과 통합하면 원격 협업과 혁신적인 창의성을 강화할 수 있다.

 

혼합현실의 잠재력을 활용하는 열쇠는 해결하려는 진짜 문제를 찾고 혼합현실이 해결책을 제공하는지 여부를 판단하는 것이다. 마케팅 전략 같은 방식으로 혼합현실에 접근하면 안 된다. 기업의 핵심 가치와 일치시켜야 진짜 가치를 창출할 수 있다.

 

아직 혼합현실을 제대로 활용하는 사례가 없다. 아직은 초기 단계인 기술이기 때문이다. 그러나 그 가능성과 잠재력은 쉽게 확인할 수 있다. 가장 큰 장애물은 기업의 핵심 가치에 영향을 주는 기술을 대상으로 올바르게 사용례를 정립하는 것이다. 혼합현실의 잠재력을 아주 기초적인 수준에서 파악하고 이해할 수 있는 초기 사례들이 있다. 사용자 인게이지먼트 또한 강화된 것이 확인된 사례들이다. 개인적으로 이 기술의 접근성이 높아지면, 인게이지먼트가 더 중요한 요소가 될 것으로 판단된다.

기업이 혼합현실을 제대로 이해하기 위해 필요한 것은 무엇일까?

혼합현실에 투자하고 싶은 기업들은 혼합현실의 진짜 개념을 이해해야 한다. 또한 ‘시장의 혼란’이라는 문제를 극복해야 한다. 의사 결정권자들이 증강현실과 가상현실, 혼합현실의 차이를 이해하는 것이 아주 중요하다. 가장 중요한 것은 해결하려는 문제 해결에 도움을 주는 기술, 이를 적용할 부분과 시기를 파악하는 것이다.

 

또한, 여러 부서가 참여한 팀을 구성해야 한다. 이는 혼합현실 프로젝트 성공에 아주 중요한 역할을 한다. 디자인 에이전시, 게임 스튜디오, 크리에이티브 팀, 소프트웨어 개발 팀을 활용해 혼합현실 솔루션을 구현할 수 있다고 주장할지도 모른다. 그러나 이는 간단한 개념 증명에만 적용된다. 혼합현실을 전사적으로 도입해 활용할 계획이라면 더 많은 역량을 추가 동원해야 한다.

 

보안 : 현장 근무자를 대상으로 250만 달러를 투자해 1,000대의 HMD를 배포한다고 가정하자. 보안과 프로비저닝, 자산 추적, 중앙화된 관리가 필요하다.

 

인프라 : 대부분의 HMD에는 ‘연결’이 필요하다. 그런데 생산 현장의 네트워크 연결이 과제가 될 수 있다. 최고의 시설을 갖춘 생산 현장도 마찬가지다. 즉, 네트워크 연결성, 지연시간, 데이터 암호화, 스토리지, 배터리 사용 시간을 고려해야 한다.

 

인체공학 : HMD가 너무 무겁거나, 발열이 심하거나, 어지럼증을 유발한다면, 1~2시간만 착용해도 피로해지고 집중력을 잃게 된다. 렌즈가 금방 더러워지거나 저조명에서 제대로 작동하지 않을 수도 있다. 산업디자이너들이 제대로 된 휴대폰을 만드는데 34년이 걸렸다. 제대로 된 혼합현실 HMD 구현에도 적지 않은 시간이 필요할 것이다.

 

사용자 경험 : 제스처, 음성 명령, 조이스틱, 막대형 도구 등 혼합현실 콘텐츠를 다루는 인터페이스를 고려해야 한다. 그리고 이를 다루는 방법을 교육해야 한다. 지금 당장은 UI가 표준화되어 있지 않기 때문이다. 인터페이스가 음성인 경우 고려해야 할 또 다른 문제들이 있다. 소음과 바람, 외부의 음성, 문맥과 사투리 같은 언어적 장애물을 예로 들 수 있다. 이 모든 것을 디자인 및 관리해야 시스템을 제대로 활용할 수 있다.

 

핵심 콘텐츠 디자인에 더해, 이런 문제들을 적절히 해결해야 한다. 이는 혼합현실 프로젝트 성공에 큰 도움을 준다. 또한 콘텐츠가 정말 중요한데, 콘텐츠를 생성하기 위해서는 기법과 프로그래밍, 3D 디자인, 모델링, 시뮬레이션, AI, 조명, 상황(환경)과 의도, 물리를 철저히 이해해야 한다. 혼합현실용 콘텐츠를 생성, 구축, 관리하는 방법을 가능한 많이 학슴하는 것이 중요하다. 그러명 선택한 하드웨어와 상관 없이, 여러 다양한 플랫폼에 맞춰 조정, 또는 새롭게 탄생시킬 수 있다.

 

혼합현실에 ‘반드시’ 투자해야 한다는 의미는 아니다. 지금 당장은 적게 투자할수록 더 좋다.

 

아직 성숙기에 도달하지 못한 기술이라는 점을 명심해야 한다. 과장과 새로움에 매혹될 수 있다. 그러나 해결해야 할 다양한 문제와 장애물이 있다는 점을 인식하고, 이를 준비해야 한다. 아직은 실험과 시험의 단계이기 때문이다. 즉 혼합현실에 투자하려는 기업들은 당장 가시적인 결과가 나오지 않을 수도 있다는 점을 인식해야 한다.

 

기술을 입증하는 것보다 최종 사용자를 위한 부가가치를 창출하는 것에 초점을 맞춰야 한다. 진짜 가치를 확인해야 실제로 사용하게 된다. 최고의 성과를 일궈내려면, 사전에 사용자를 대상으로 조사를 해야 한다.

 

출처

'두 현실의 의미있는 만남'··· 혼합현실에 대해 알아야 할 것들

 

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